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1)polygon 元素在连线的时候,会把所有的点连接起来,包括第一个点和最后一个点。 2)polyline 元素是不连接最后一个点和第一个点的。 这是polygon和polyline常见的区别 参考资料: http://www.th7.cn/web/html-css/201501/76904.shtml

计算机中曲面只有两种,一种是mesh,一种是nurbs,mesh是由polygon拼成的,近似于曲面,实际是很多折面,当细分足够多的时候就趋近于真正的曲面了;nurbs是基于数学公式的一种曲面,是真正的曲面,不过在计算机中显示出来还是基于mesh,现在没有...

一样,前者是后者的缩写。 IsPoly与InPoly的区别是,IsPoly代表的是覆铜本身、无实体,而InPoly代表的是组成覆铜的实体(包括填充区、直线以及弧线)。因此创建关于覆铜的规则时,应当使用InPoly而不是IsPoly。

你指什么意思?。。。你当这是Maya啊?!呵呵 在3ds Max中,在物体上点击鼠标右键在最下面选择“转换为可编辑多边形”即可。这时在右侧的属性面板中就可以操作多边形了~

可以,点击加线工具后面的小方块设置然后把magnet tolerance调低就可以了。snap也可以调下。你试下就明白了。

BOOL Polygon( LPPOINT lpPoints, int nCount ); lpPoints -- 指针,指向 CPoint 对象,(就是多边形的所有顶点坐标) nCount -- 顶点个数。 CPoint pts[3]; pts[0].x = X0[0]; pts[0].y = Y0[0]; pts[1].x = X0[1]; pts[1].y = Y0[1]; pts[2].x...

你要看物件面数吗 max9里面已经把他从铁鎚那边拿掉了 你真的要看面数的话 你点物件後 按"7"( 在英文字那边的"7") 就会有很多详细的资讯了

楼上的正解....NURBS和POLY都是建模方式...前者多见于精细制作..后者多见于游戏和大览图...在MAYA里,NURBS做得比较好...比较精确..POLY的与3Ds MAX比较..没什么大改观..因此用POLYGON的话MAX已经不错了...而NURBS用MYA比较好~`

先选择你要转换的surfaces模型,然后Modify-Convert-NURBS to Polygons 就行了 如果转换后原来的surface你不要了,就先山历史再把它删掉就行了

需要在规则里面设置,具体方法如下: design-->rules-->PolygonConnect-->Connect Style ,点击下拉列表,选择Driect Connect,然后点击右下角APPLY和OK,然后你把铺铜重新生成下就OK了

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